Selasa, 06 Mei 2014

Augmented Reality


Sejarah teknologi augmented reality   

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televise menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality

1.     Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
2.    Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
3.    Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
4.    Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
5.    Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, menggunakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
6.    Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.

Di Indonesia sendiri, terdapat perusahaan MonsterAR yang telah mampu menggunakan dan mengembangkan teknologi ini, anda dapat melihat di website nya http://monsterar.net, Augmented Reality yang dapat dikembangkan mencakup Mobile Application, Augmented Reality Games maupun Augmented Reality Event.

Perangkat yang digunakan pada teknologi augmented reality

-      Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.

-      Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

-      See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

-      Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengandengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

-      Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.

Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.

Contoh aplikasi berbasis teknologi augmented reality

Augmented Reality(AR) adalah teknologi yang memperluas atau menambah (augmented) sensor komputer seperti sensor audio, video, atau grafik pada elemen-elemen di dunia nyata (reality). Pada smartphone, teknologi ini telah ada sejak dulu, namun masih berupa teknologi AR yang sederhana.

Masih ingat game pada ponsel symbian awal seperti menembak nyamuk atau membasmi virus yang beterbangan? Kalau pernah memainkannya pasti anda akan langsung memahami apa yang dimaksud dengan teknologi AR ini. Pada permainan tersebut kita menggunakan kamera ponsel untuk menjadikan dunia real sekitar kita sebagai area permainan, sementara di layar ponsel kita akan terlihat objek yang seolah-olah berada di sekitar kita. Inilah yang dimaksud dengan teknologi AR, menggabungkan elemen dunia nyata dengan elemen virtual.

Dengan berkembangnya teknologi smartphone saat ini, teknologi AR untuk ponsel juga berkembang secara pesat, dan berikut adalah beberapa contoh aplikasi dengan teknologi AR.

-      Layar
Hanya dengan membidikkan kamera ke sekitar kita, kita bisa mendapatkan berbagai informasi seperti cuaca, tempat-tempat penting seperti ATM, restoran, bioskop, bahkan informasi mengenai siapa yang sedang melakukan update twitter. Walaupun di Indonesia layer-layer (database) yang tersedia masih fokus di kota-kota besar seperti Jabodetabek, namun aplikasi ini akan terus berkembang di masa depan.

-      Wikitude
Wikitude adalah aplikasi saingan untuk layar, persis seperti layar, browser Wikitude juga bisa menampilkan berbagai info ketika kamera ponsel kita arahkan ke sekitar lengkap juga dengan info dari wikipedia. Sangat berguna jika anda akan bepergian ke tempat-tempat yang belum pernah anda kunjungi.

-      Menoo
Untuk anda yang suka wisata kuliner, maka aplikasi yang satu ini cocok. Aplikasi ini adalah aplikasi buatan anak negeri sehingga kontennya pun fokus pada tempat-tempat kuliner dalam negeri. Tidak hanya membantu kita menentukan tempat-tempat makan terdekat, menambahkan tempat kuliner favorit, tapi kita juga bisa melihat review dari pengunjung yang lain dan menambahkan review kita sendiri. Ke depannya Menoo juga akan banyak bekerja sama dengan penyedia kuliner dan memberikan promo menarik untuk para konsumen.

-      Car finder
Pernah lupa dimana kita memarkir kendaraan kita? Aplikasi ini membantu kita mengingatnya. Tidak perlu lagi berputar-putar hingga tersesat hanya untuk menemukan dimana parkir kendaraan kita.

-      Google sky map
Suka melihat langit dan ingin mengetahui nama-nama konstelasi bintang yang sedang kita pandang? Aplikasi ini jawabannya. Dengan aplikasi ini anda bisa menjadi Astronomer instan yang dengan mudahnya mengetahui informasi-informasi perbintangan hanya dengan (lagi-lagi) membidikkan kamera ponsel anda ke arah langit.

-      AR soccer
Jika anda suka bermain bola dan berlatih juggling bola ketika anda bosan, maka aplikasi ini bisa mejadi alternative jawaban.

-      AR basketball
Lebih suka bermain basket daripada sepak bola? Ambil gumpalan kertas sebagai bola basket dan anda siap bermain.

-      Sky siege
Penyuka game FPS harus mencoba game yang satu ini untuk menjadikan sekeliling anda menjadi medan peperangan. Let Stand Up and Fight!

-      Parallel kingdom
Menjadikan lokasi riil sebagai tempat untuk bertualang dan mengumpulkan poin bisa jadi sangat seru. Penggemar MMORPG harus mencoba game AR yang satu ini.

-      Paintball arena
Bermain Paintball tanpa harus mengotori pakaian dengan cat? Permainan ini bisa jadi pilihan yang seru. Teknologi AR-nya dapat menandai pemain yang telah terkena tembakan.

Peluang dan tantangan augmented reality

Aditia Dwiperdana dari Agate Studio, yang bersama rekan-rekannya menciptakan Smash Mania-augmented reality game pertama di Indonesia mengakui masih banyak kekurangan aplikasi teknologi ini dalam permainan virtual. Dalam Smash Mania, pemain yang bertanding bulu tangkis dengan menggunakan telepon seluler sebagai raketnya masih harus bolak-balik mengintip ke telepon seluler untuk melihat arah bola baru memukul.

Inilah peluang yang kemudian ditangkap Google dan TTP. Meski semua masih berupa prototipe, orang sudah membayangkan bermain virtual menggunakan kacamata khusus tersebut bisa semakin seru. Maklum, orang mungkin tidak terlalu nyaman bermain menggunakan telepon seluler yang terbatas ukuran layarnya.

Maka, peranti SixthSense yang berbasis augmented reality menggabungkan dunia nyata di sekitar kita dengan informasi digital yang bisa berinteraksi dengan sentuhan tangan menawarkan penggunaan lensa kontak atau kacamata sebagai pelengkap.

Augmented reality memang masih punya banyak tantangan untuk diatasi. Teknologi GPS yang digunakan, misalnya, hanya akurat pada jarak 9 meter dan belum bisa berfungsi baik di dalam ruangan.

Sumber:
http://augmentedrealityindonesia.com/beginilah-sejarah-teknologi-augmented-reality/
http://id.m.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah
http://himaster.mipa.uns.ac.id/10-aplikasi-seru-berbasis-teknologi-augmented-reality/
http://tekno.kompas.com/read/2012/10/31/16592357/menangkap.peluang.quotaugmented.realityquot

Jumat, 02 Mei 2014

Bekerja Sama Dalam Himpunan / Kelompok

Pengertian dan Karakteristik Kelompok
KELOMPOK adalah sekumpulan orang/individu yang terorganisir, dengan kesamaan kegiatan dan tujuan yang sama. Maka, imbasnya, tujuan kelompok hendaknya ditentukan bersama-sama. Sebagai titik awal dalam membangun kelompok, tujuan kelompok adalah arah bagi berjalannya kelompok dalam melakukan aktifitas atau kegiatan yang akan dilakukan, dan ini menjadi begitu penting dalam membangun kelompok.
Hal kedua yang menjadi penting dalam pembangunan kelompok adalah bagaimana melanggengkan atau mengupayakan eksisnya suatu kelompok. Tentang ini, sangat ditentukan oleh individu-individu yang ada dalam kelompok itu sendiri. Untuk itu, yang harus dimiliki individu-individu yang berkelompok adalah adanya sebuah ikatan sosial diantara mereka yang diharapkan akan menimbulkan rasa kepemilikan dan kepedulian individu pada kelompok yang telah didirikan.



Pengertian kelompok menurut para ahli, yaitu :
1. Menurut Homans (1950) : kelompok adalah sejumlah individu berkomunikasi satu dengan yang lain dalam jangka waktu tertentu yang jumlahnya tidak terlalu banyak, sehingga tiap orang dapat berkomunikasi dengan semua anggota secara langsung.
2. Menurut Merton, kelompok merupakan sekelompok orang yang saling berinteraksi sesuai dengan pola yang telah mapan, sedangkan kolektiva merupakan orang yang mempunyai rasa solidaritas karena berbagai niai bersama dan yang telah memiliki rasa kewajiban moral untuk menjalankan harapan peran.
3. Menurut Achmad S. Ruky, Kelompok adalah sejumlah orang yang berhubungan (berinteraksi) antara satu dan yang lainnya, yang secara psikologis sadar akan kehadiran yang lain dan yang menganggap diri mereka sebagai suatu kelompok.
4. Menurut Muzafer Sherif, Kelompok adalah kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih individu yang telah mengadakan interaksi sosial yang cukup intensif dan teratur, sehingga di antara individu itu sudah terdapat pembagian tugas, struktur dan norma-norma tertentu.
5. Menurut De Vito (1997) : kelompok merupakan sekumpulan individu yang cukup kecil bagi semua anggota untuk berkomunikasi secara relatif mudah. Para anggota saling berhubungan satu sama lain dengan beberapa tujuan yang sama dan memiliki semacam organisasi atau struktur diantara mereka. Kelompok mengembangkan norma-norma, atau peraturan yang mengidentifikasi tentang apayang dianggap sebagai perilaku yang diinginkan bagi semua anggotanya.

KARAKTERISTIK KELOMPOK.
1. Terdiri dari dua orang atau lebih dalam interaksi sosial baik secara verbal maupun non verbal.
2. Anggota kelompok harus mempunyai pengaruh satu sama lain supaya dapat diakui menjadi anggota suatu kelompok.
3. Mempunyai struktur hubungan yang stabil sehingga dapat menjaga anggota kelompok secara bersama dan berfungsi sebagai suatu unit.
4. Anggota kelompok adalah orang yang mempunyai tujuan atau minat yang sama.
5. Individu yang tergabung dalam kelompok, saling mengenal satu sama lain serta dapat membedakan orang-orang yang bukan anggota kelompoknya.

Kekuatan Team Work
Teamwork atau kerja sama tim merupakan bentuk kerja kelompok yang bertujuan untuk mencapai target yang sudah disepakati sebelumnya. Harus disadari bahwa teamwork merupakan peleburan berbagai pribadi yang menjadi satu pribadi untuk mencapai tujuan bersama. Tujuan tersebut bukanlah tujuan pribadi, bukan tujuan ketua tim, bukan pula tujuan dari pribadi paling populer di tim.
Dalam sebuah tim yang dibutuhkan adalah kemauan untuk saling bergandeng-tangan menyelesaikan pekerjaan. Bisa jadi satu orang tidak menyelesaikan pekerjaan atau tidak ahli dalam pekerjaan A, namun dapat dikerjakan oleh anggota tim lainnya. Inilah yang dimaksudkan dengan kerja tim, beban dibagi untuk satu tujuan bersama.
Saling mengerti dan mendukung satu sama lain merupakan kunci kesuksesan dari teamwork. Jangan pernah mengabaikan pengertian dan dukungan ini. Meskipun terjadi perselisihan antar pribadi, namun dalam tim harus segera menyingkirkannya terlebih dahulu. Bila tidak kehidupan dalam tim jelas akan terganggu. Bahkan dalam satu tim bisa jadi berasal dari latar belakang divisi yang berbeda yang terkadang menyimpan pula perselisihan. Makanya sangat penting untuk menyadari bahwa kebersamaan sebagai anggota tim di atas segalanya.

Berikut poin-poin teamwork yang baik:
a) Teamwork adalah kerjasama dalam tim yang biasanya dibentuk dari beragam divis dan kepentingan.
b) Sama-sama bekerja bukanlah teamwork, itu adalah kerja individual.
c) Filosofi teamwork: ‘saya mengerjakan apa yang Anda tidak bisa dan Anda mengerjakan apa yang saya tidak bisa.
d) Ketika berada dalam teamwork, segala ego pribadi, sektoral, deparmen harus disingkirkan.
e) Dalam teamwork yang dikejar untuk dicapai adalah target bersama, bukan individual.
f) Beragaman individu dalam teamwork memang sebuah nilai plus namun bisa menjadi minus jika tidak ada saling pengertian.
g) Saling pengertian terhadap karakter masing-masing anggota team akan menjadi modal sukses bersama.
h) Jika setiap orang bekerjasama via bidang masing-masing, target korporasi pasti akan segera terealisasi.
i) Individu yang egois mengejar target pribadi akan menghambat keberhasilan team. Bayangkan jika si A mengejar target A & si B mengejar target B, lalu target bersama bermuara kemana?
j) Keahlian masing-masing sungguh menjadi anugerah dalam teamwork yang akan mempercepat proses pencapaian target.
k) Kendalikan ego dan emosi saat bersama agar pergesekan tidak berujung pada pemboikotan kerjasama.
l) Dengan pemahaman yang tinggi soal karakter individu dalam team, realisasi target tidak perlu waktu yang lama.
m) Ingatlah selalu bahwa: ‘teamwork makes the dream work’.

Tahap-tahap Pembentukan Kelompok
Model pembentukan suatu kelompok pertama kali diajukan oleh Bruce Tackman (1965). Teori ini dikenal sebagai salah satu teori pembentukan kelompok yang terbaik dan menghasilkan banyak ide-ide lain setelah kosep ini dicetuskan.

Tahap 1 - Forming
Pada tahap ini kelompok baru saja dibentuk dan diberikan tugas. Anggota kelompok cenderung untuk bekerja sendiri dan walaupun memiliki itikad baik namun mereka belum saling mengenal dan belum saling percaya.

Tahap 2 - Storming
Kelompok mulai mengembangkan ide-ide berhubungan dengan tugas-tugas yang mereka hadapi. Mereka membahas isu-isu semacam masalah yang harus mereka selesaikan. Anggota kelompok saling terbuka dan mengkonfrontasi ide-ide dan perspektif mereka masing-masing. Pada beberapa kasus, tahap storming cepat selesai. Namun ada pula yang mandenk pada tahap ini.

Tahap 3 - Norming
Terdapat kesepakatan dan konsensus antara anggota kelompok. Peranan dan tanggung jawab telah jelas. Anggota kelompok mulai dapat mempercayai satu sama lain seiring dengan mereka melihat kontribusi masing-masing anggota untuk kelompok.Tahap 4 - Performing
Kelompok dalam tahap ini dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lancar dan efektif tanpa ada konflik yang tidak perlu dan supervisi eksternal. Anggota kelompok saling bergantung satu sama lainnya dan mereka saling respect dalam berkomunikasi.Tahap 5 - Adjourning dan Transforming
Tahap dimana proyek berakhir dan kelompok membubarkan diri. Kelompok bisa saja kembali pada tahap mana pun ketika mereka mengalami perubahan.

Contoh Kerjasama organisasi
Di dalam suatu desa, masyarakat dalam Rukun Tangga (RT) menghargai agama satu dengan agama lainnya. Misalnya yang beragama Kristen tidak berisik ketika jam sholat magrib atau seorang Islam membantu warga Kristen yang sedang terkena musibah. Contoh real yang lain, adanya doa bersama yang digelar untuk berdoa untuk pemberantasan korupsi di Indonesia. Doa dijalankan serempak di tempat yang sama , namun dengan caranya masing-masing.
Ini digambarkan dalam kerukunan dalam bermasyarakat dan beragama, maka dari itu kita segabai manusia tidak lepas dari hakikat bahwa manusia adalah makhluk sosial jadi kita harus bisa bekerjasama dengan siapa saja dengan tujuan yang baik.Kelebihan dan Kekurangan Kelompok
Dalam proses dinamika kelompok terdapat faktor yang menghambat maupun memperlancar proses tersebut yang dapat berupa kelebihan maupun kekurangan dalam kelompok tersebut.
1. Kelebihan Kelompok
Keterbukaan antar anggota kelompok untuk memberi dan menerima informasi & pendapat anggota yang lain.
Kemauan anggota kelompok untuk mendahulukan kepentingankelompoknya dengan menekan kepentingan pribadi demi
Kemampuan secara emosional dalam mengungkapkan kaidah dan telah disepakati kelompok.
2. Kekurangan Kelompok
Kelemahan pada kelompok bisa disebabkan karena waktu penugasan, tempat atau jarak anggota kelompok yang berjauhan yang dapat mempengaruhi kualitas dan kuantitas pertemuan.

Refrensi:
http://candra-zulisman.blogspot.com/2013/04/pengertian-dan-karakteristik-kelompok.html
http://yulia-putri.blogspot.com/2010/10/pengertian-kelompok.html
http://wapedia.mobi/id/Dinamika_kelompok